Eğitim Teknolojileri

Odaklanma Arttırıcı

open_in_new
codeAI Prompt

warningProblem

"I cannot work at all, but I need to"

psychologyPotansiyel Çözüm

Odaklanma Arttırıcı Oyunlaştırılmış Çalışma Uygulaması: "Akademik Macera". Kullanıcının ders çalışmakta zorlandığı konuları oyunlaştırarak, rekabet ve ödül mekanizmalarıyla motivasyonunu artırmayı hedefler. Kullanıcı, kendine özel bir avatar oluşturarak, ders çalışma hedeflerine ulaştıkça XP kazanır, seviye atlar ve yeni özelliklerin kilidini açar.

groupHedef Kitle

Öncelikle üniversite öğrencileri (18-25 yaş aralığı). Özellikle dikkat eksikliği yaşayan, ders çalışmakta zorlanan, motivasyon sorunu olan öğrenciler hedeflenir. Pazar büyüklüğü Türkiye'de yaklaşık 8 milyon üniversite öğrencisi. Bu kitlenin teknolojiye yatkınlığı yüksek ve harcama gücü genellikle orta düzeydedir. Ayrıca, lise öğrencileri (15-18 yaş aralığı) ve online eğitim alan yetişkinler de potansiyel hedef kitleyi oluşturur.

paymentsGelir Modeli

Freemium model. Uygulama ücretsiz olarak indirilebilir ve temel özellikler kullanılabilir. Premium abonelik ile ek özellikler (sınırsız avatar özelleştirme, reklamsız kullanım, özel görevler, detaylı analizler) sunulur. Aylık abonelik ücreti 29.99 TL, yıllık abonelik ücreti 249.99 TL olarak belirlenebilir.

Aksiyon Planı

1

Kişiselleştirilmiş Avatar Oluşturma ve Geliştirme

2

Ders Çalışma Hedefleri Belirleme ve Takip

3

Oyunlaştırılmış Görevler ve XP Kazanma Sistemi

4

Liderlik Tablosu ile Rekabet Ortamı

5

Pomodoro Tekniği Entegrasyonu